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Robert Laffont
EAN : 9782221128626
Façonnage normé : EPUB2
DRM : DRM Adobe

L'Homme des jeux

Hélène COLLON (Traducteur)
Collection : Ailleurs et Demain
Date de parution : 20/12/2012

Gurgeh est l'un des plus célèbres joueurs de jeux que la Culture ait jamais connus. Il joue, gagne, enseigne, théorise. La Culture est une immense société galactique, pacifiste, multiforme, anarchiste, tolérante, éthique et cynique. Elle est composée d'humains, d'Intelligences Artificielles et d'espèces étrangères qui ont accepté ses valeurs. Elle cultive...

Gurgeh est l'un des plus célèbres joueurs de jeux que la Culture ait jamais connus. Il joue, gagne, enseigne, théorise. La Culture est une immense société galactique, pacifiste, multiforme, anarchiste, tolérante, éthique et cynique. Elle est composée d'humains, d'Intelligences Artificielles et d'espèces étrangères qui ont accepté ses valeurs. Elle cultive les loisirs et les jeux, qui ont le statut d'art majeur.
Le Contact, service de la Culture spécialisé dans l'évaluation et l'infiltration de civilisations étrangères nouvellement découvertes, considère l'empire d'Azad, terrifiant de puissance et de cruauté, comme un danger potentiel. L'Empire repose, historiquement, sur un jeu infiniment complexe dont le gagnant devient Empereur.
Si bien que Gurgeh, contre son gré, manipulé mais fasciné par le défi, se retrouve à cent mille années-lumière de sa confortable demeure, devenu un pion des IA qui régissent la culture et lancé dans le formidable jeu d'Azad.
Avec la série de la Culture, Iain M. Banks renouvelle avec panache et humour l'aventure spatiale. Comme dans L'Usage des armes, il construit une société d'envergure galactique, bigarrée, baroque et attachante qui deviendra une référence dans l'histoire des futurs.

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EAN : 9782221128626
Façonnage normé : EPUB2
DRM : DRM Adobe

Ce qu'en pensent nos lecteurs sur Babelio

  • lehibook Posté le 12 Décembre 2019
    J’aime le cycle de la Culture car c’est du très bon space -opera mais au-delà du tourisme galactique , on y trouve une réflexion sur le pouvoir, sur le colonialisme , le choc des cultures . J’aime aussi beaucoup la manière dont le rapport homme-machine est traité et ,enfin ,j’adore l’humour de Banks. Dans ce volume, l’opposition des deux cultures se matérialise par le jeu , le personnage principal(Gurgeh) étant un super-joueur chargé de déstabiliser un empire dont la structure repose sur un Jeu . Ayant été joueur d’échec , j’ai pensé à l’opposition Spassky/Fisher qui était , d’une certaine manière un affrontement idéologique. La section Contact m’a fait penser aussi aux romans de Le Carré.
  • Anne-Cendre Posté le 27 Septembre 2019
    Parce qu'il faut bien commencer quelque part ce cycle magnifique sur un empire galactique à découvrir. L'homme des jeux est le plus convenu des trois premiers de la Culture. A ceux qui manquent de temps, je leur conseille d'en lire deux sur les trois : ça suffit pour donner les bases pour passer à la suite de la série.
  • mauriceandre Posté le 7 Juillet 2019
    Salut les Babelionautes Le Cycle de la Culture est dans ma PAL depuis de nombreuses années et c'est par ce que j'ai choisi le tome deux pour h-mb dans le défis de l’Été du Challenge SFFF que je l'ai commencé. L'Univers imaginé par Iain Banks est curieux, dominé par une vaste société Galactique ou où le jeu est considéré comme un art majeur. Nous allons suivre Gurgeh, l'un des meilleurs joueurs, mais qui ne trouve plus de nouveauté dans les jeux qui lui sont proposés. Bref! il s'ennui, et quand on lui propose de partir dans un Empire Galactique ou un Jeu désigne l'individu qui montera sur le Trône il trouve cela complètement fou et il va donc accepter la mission de devenir le champion de la Culture. Mais il va vite s’apercevoir qu'on lui a caché certaines choses et qu'il nest qu'un pion qui joue au Azad (c'est le nom du jeu et de l'empire) dans les mains d'autres Joueurs. Quelque part cela ma rappelé Le monde des non-A / Les joueurs du non-A de A. E. van Vogt tout en étant très différents. j'aurais aimé avoir plus de précisions sur le jeu d'Azad pour pouvoir mieux... Salut les Babelionautes Le Cycle de la Culture est dans ma PAL depuis de nombreuses années et c'est par ce que j'ai choisi le tome deux pour h-mb dans le défis de l’Été du Challenge SFFF que je l'ai commencé. L'Univers imaginé par Iain Banks est curieux, dominé par une vaste société Galactique ou où le jeu est considéré comme un art majeur. Nous allons suivre Gurgeh, l'un des meilleurs joueurs, mais qui ne trouve plus de nouveauté dans les jeux qui lui sont proposés. Bref! il s'ennui, et quand on lui propose de partir dans un Empire Galactique ou un Jeu désigne l'individu qui montera sur le Trône il trouve cela complètement fou et il va donc accepter la mission de devenir le champion de la Culture. Mais il va vite s’apercevoir qu'on lui a caché certaines choses et qu'il nest qu'un pion qui joue au Azad (c'est le nom du jeu et de l'empire) dans les mains d'autres Joueurs. Quelque part cela ma rappelé Le monde des non-A / Les joueurs du non-A de A. E. van Vogt tout en étant très différents. j'aurais aimé avoir plus de précisions sur le jeu d'Azad pour pouvoir mieux visualiser les parties disputées par Gurgeh, j'aime moi aussi jouer et gagner. Merci a Hélène Collon qui a eu la difficile tache de traduire deux des volume du cycle de la Culture.
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  • Millencolin Posté le 18 Septembre 2018
    Et voilà un classique de la SF de plus. Il vaut bien ses 4 étoiles à mon sens. La toile de fond est riche et extrêmement intéressante, avec la mise en opposition de deux modes de gouvernement totalement différents, à savoir d'un côté un régime anarchique utopique dans lequel il n'y a que paix, liberté totale, ouverture d'esprit, etc... , et de l'autre côté un régime monarchique / dictatorial qui fait dans la censure, le cloisonnement social et la manipulation. Ce dernier voit l'intégralité de son fonctionnement, et donc de sa cohésion, reposant sur le fameux jeu de l'Azad, jeu qui constitue le coeur même du roman. Alors je dis oui pour la création des univers, leur description, l'invention des races, des genres, de leur caractère. On voyage avec le héros et on goûte à l'exotisme, parfois magique, parfois atroce, du monde qu'il visite. C'est plaisant et parfaitement visuel. Mais alors que tout semblait réuni pour constituer un bouquin digne de l'âge d'or de la SF dans son histoire, et dans son apparente légèreté quant à la présentation des enjeux qui en découlent, tout en étant plus moderne, ce livre finit par pêcher sur quelques points. Tout d'abord, c'est parfois trop... Et voilà un classique de la SF de plus. Il vaut bien ses 4 étoiles à mon sens. La toile de fond est riche et extrêmement intéressante, avec la mise en opposition de deux modes de gouvernement totalement différents, à savoir d'un côté un régime anarchique utopique dans lequel il n'y a que paix, liberté totale, ouverture d'esprit, etc... , et de l'autre côté un régime monarchique / dictatorial qui fait dans la censure, le cloisonnement social et la manipulation. Ce dernier voit l'intégralité de son fonctionnement, et donc de sa cohésion, reposant sur le fameux jeu de l'Azad, jeu qui constitue le coeur même du roman. Alors je dis oui pour la création des univers, leur description, l'invention des races, des genres, de leur caractère. On voyage avec le héros et on goûte à l'exotisme, parfois magique, parfois atroce, du monde qu'il visite. C'est plaisant et parfaitement visuel. Mais alors que tout semblait réuni pour constituer un bouquin digne de l'âge d'or de la SF dans son histoire, et dans son apparente légèreté quant à la présentation des enjeux qui en découlent, tout en étant plus moderne, ce livre finit par pêcher sur quelques points. Tout d'abord, c'est parfois trop long. On a le droit au descriptif de chacune de ses parties, ce qui est tout à fait normal, mais j'avais espoir qu'il se passe davantage d'événements dignes d'intérêt en parallèle, peut-être même quelques intrigues secondaires. Ensuite, les passages narrant les parties disputées peuvent paraitre redondantes par moments. Surtout que l'auteur n'a pas choisit d'inventer réellement un jeu avec ses règles, ce que je peux comprendre, mais alors ne passe-t-il tout de même pas trop de temps à en parler ? Et enfin, le dénouement final qui est satisfaisant d'un point de vue cheminement logique de l'histoire dans sa globalité, mais qui manque une fois de plus de surprises, d'éléments même, de retournements de situation. Le héros semble être trop passif, trop spectateur. Mais bon je n'en dirai pas plus. Pour conclure, je tiens à préciser qu'il s'agit là d'une très bonne lecture, qui ouvre les portes d'un univers fascinant offrant des débouchés et des possibilités multiples et divers. Mais que le tout aurait gagné, soit à être plus court, soit à contenir davantage de points d'intérêt au sein de l'intrigue et de son déroulement.
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  • Marc-Sefaris Posté le 2 Mai 2018
    Iain M.Banks inaugurait en 1987 le cycle de la Culture, neuf romans pouvant se lire indépendamment dans un univers extra large. L'Homme des jeux, qui ouvre le cycle, est un concentré d'imagination, d'intelligence et d'humour. Même pour quelqu'un qui ignore à peu près tout des codes SF – ce qui est mon cas -, l'immersion est immédiate, bien que l'univers décrit soit complexe et regorge d'innovations. On se laisse volontiers embarquer à la suite de Gurgeh, le flegmatique joueur professionnel évoluant dans une société hédoniste, où les humains s'ennuient joyeusement, s'aiment, font repousser leurs membres s'ils les perdent, changent de sexe à volonté, sous l'oeil vigilant de drones mille fois plus intelligents qu'eux. La tension dramatique apparaît lorsque le héros, piégé par le chantage d'une AI, doit accepter de partir pour un monde lointain, l'Empire d'Azad, régime inquiétant, rigide, clinquant, inégalitaire, impérialiste, et dont les fondements reposent sur un... jeu, particulièrement retors et riche, qui fait office de sélection sociale à tous les niveaux. Gurgeh, émissaire de la Culture, devra affronter quelques personnalités azadiennes, sans espoir d'aller très loin dans la compétition, et sans vraiment comprendre ce que l'on attend de lui. Evidemment, son parcours sera bien plus flamboyant et... Iain M.Banks inaugurait en 1987 le cycle de la Culture, neuf romans pouvant se lire indépendamment dans un univers extra large. L'Homme des jeux, qui ouvre le cycle, est un concentré d'imagination, d'intelligence et d'humour. Même pour quelqu'un qui ignore à peu près tout des codes SF – ce qui est mon cas -, l'immersion est immédiate, bien que l'univers décrit soit complexe et regorge d'innovations. On se laisse volontiers embarquer à la suite de Gurgeh, le flegmatique joueur professionnel évoluant dans une société hédoniste, où les humains s'ennuient joyeusement, s'aiment, font repousser leurs membres s'ils les perdent, changent de sexe à volonté, sous l'oeil vigilant de drones mille fois plus intelligents qu'eux. La tension dramatique apparaît lorsque le héros, piégé par le chantage d'une AI, doit accepter de partir pour un monde lointain, l'Empire d'Azad, régime inquiétant, rigide, clinquant, inégalitaire, impérialiste, et dont les fondements reposent sur un... jeu, particulièrement retors et riche, qui fait office de sélection sociale à tous les niveaux. Gurgeh, émissaire de la Culture, devra affronter quelques personnalités azadiennes, sans espoir d'aller très loin dans la compétition, et sans vraiment comprendre ce que l'on attend de lui. Evidemment, son parcours sera bien plus flamboyant et risqué que prévu... La force de Banks est de parvenir à maintenir un vrai suspense – lié d'une part à l'issue des parties d'Azad, jeu évoqué de manière suffisamment suggestive pour donner l'impression de quelque chose d'extraordinairement compliqué, sans perdre le lecteur, et d'autre part aux manigances des deux super-puissances, l'une devant nécessairement dévorer l'autre par delà les politesses diplomatiques... Le récit n'emporte pas toute l'attention pour autant ; les décors, les mœurs, les états d'âme, tout est évoqué avec précision et vigueur. Le tout baigne dans un humour constant délicieux, tantôt caustique, tantôt simplement loufoque, tout en restant cohérent. Mention spéciale aux drones, petites boîtes volantes dotées d'un sens psychologique et de capacités de bouderie ou d'hypocrisie peu communes. Sans parler de quelques créatures aussi discrètes que drolatiques, comme l'énumérateur, curieux animal de compagnie qui passe la soirée à compter tout ce qu'il est possible de compter... Ajoutons à ce dynamisme une réelle réflexion, assez désabusée, mélancolique même, sur les choix politiques d'une civilisation, le choc inéluctable des cultures asymétriques, l'illusion du libre-arbitre, questions abordées sans pesanteur, avec toute la grâce et le détachement d'un vrai joueur capable de se prendre au jeu sans perdre de vue qu'il s'agit bien de jouer.
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