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404 Éditions
EAN : 9791032401576
Façonnage normé : BROCHE
Nombre de pages : 270
Format : 130 x 190 mm

Escape Book - La Marque de Cthulhu

Collection : Escape Book
Date de parution : 26/10/2017
Vous êtes pris au piège !
Êtes-vous prêt à plonger dans le monde impitoyable de Lovecraft ? Vous allez rencontrer la pire créature que le monde ait jamais connue : Cthulhu, le Dieu ancien qui habite dans les fonds marins. Ce dernier a été réveillé et est bien décidé à enclencher la fin du monde.
Logique implacable, esprit d’analyse,...
Êtes-vous prêt à plonger dans le monde impitoyable de Lovecraft ? Vous allez rencontrer la pire créature que le monde ait jamais connue : Cthulhu, le Dieu ancien qui habite dans les fonds marins. Ce dernier a été réveillé et est bien décidé à enclencher la fin du monde.
Logique implacable, esprit d’analyse, sens de l’observation… aucun doute : vous allez devoir être meilleur que le Dieu ancien pour espérer vous échapper de ses pièges mystiques.


Inspirés des Escape Games, les jeux d'évasion grandeur nature qui font fureur, voici les Escape Books. Vous incarnez un narrateur qui se retrouve bloqué dans un lieu. Pour vous échapper, vous devez explorer les différentes salles, chercher des indices, résoudre des énigmes pour débloquer certaines situations et espérer sortir vivant ! Le carnet de notes vous servira à récolter vos indices, et vous donnera aussi des petits coups de main. Prenez garde, car il n'y a qu'une seule façon de s'en sortir, il faudra donc être plus malin que celui qui vous a enfermé ici... Bon courage !
 
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EAN : 9791032401576
Façonnage normé : BROCHE
Nombre de pages : 270
Format : 130 x 190 mm
404 Éditions

Ce qu'en pensent nos lecteurs sur Babelio

  • UnKaPart Posté le 21 Avril 2020
    Avec 90% d’ADN commun, l’escape book est le descendant direct du livre dont vous êtes le héros, ce livre-jeu interactif divisé en paragraphes numérotés où tu choisis d’aller à gauche au numéro 144 ou à droite au numéro 666. Sauf qu’ici, au lieu de prendre des décisions au pifomètre comme dans un LDVELH classique, il faut résoudre des énigmes pour avancer dans l’histoire. En cela, l’héritage provient du jeu vidéo d’aventure à interface textuelle ou en point and click, où far far away a long time ago, sur Amstrad, Amiga ou Atari, dans des titres comme La chose de Grotemburg, Le manoir de Mortevielle, Monkey Island, on avançait dans une exploration/enquête en se triturant les méninges sur divers problèmes (suites chiffrées, objets à combiner, puzzles logiques…). Rien de bien nouveau sous le soleil, tout ceci remonte au siècle dernier (années 60-70 pour les premiers pas du livre-jeu et années 80-90 pour les softs cités). L’escape book n’est ni plus ni moins qu’un livre dont vous êtes le héros avec des énigmes en plus. Pourquoi ne pas avoir repris la dénomination originelle ? Moitié parce que le nom est déposé par Gallimard, donc pas utilisable comme on veut, et moitié parce que... Avec 90% d’ADN commun, l’escape book est le descendant direct du livre dont vous êtes le héros, ce livre-jeu interactif divisé en paragraphes numérotés où tu choisis d’aller à gauche au numéro 144 ou à droite au numéro 666. Sauf qu’ici, au lieu de prendre des décisions au pifomètre comme dans un LDVELH classique, il faut résoudre des énigmes pour avancer dans l’histoire. En cela, l’héritage provient du jeu vidéo d’aventure à interface textuelle ou en point and click, où far far away a long time ago, sur Amstrad, Amiga ou Atari, dans des titres comme La chose de Grotemburg, Le manoir de Mortevielle, Monkey Island, on avançait dans une exploration/enquête en se triturant les méninges sur divers problèmes (suites chiffrées, objets à combiner, puzzles logiques…). Rien de bien nouveau sous le soleil, tout ceci remonte au siècle dernier (années 60-70 pour les premiers pas du livre-jeu et années 80-90 pour les softs cités). L’escape book n’est ni plus ni moins qu’un livre dont vous êtes le héros avec des énigmes en plus. Pourquoi ne pas avoir repris la dénomination originelle ? Moitié parce que le nom est déposé par Gallimard, donc pas utilisable comme on veut, et moitié parce que les escape games ont le vent en poupe ces dernières années, alors autant surfer sur la vague en collant de l’évasion à toutes les sauces. Ayant pratiqué le LDVELH et l’Amstrad CPC avec assiduité dans ma prime jeunesse – plus d’une centaine de titres au compteur – on comprend pourquoi ce premier escape book n’est que la moitié d’une nouvelle expérience pour bibi. Bon, maintenant qu’on a posé le bousin, en route pour l’aventure ! La marque de Cthulhu n’est pas une enquête autour d’un slip maculé dans lequel le Grand Ancien aurait freiné un peu raide. On y incarne Anselme H., un journaliste littéraire, dont la curiosité est titillée par une missive alléchante : un bibliothécaire aurait découvert un exemplaire de la pièce de théâtre Le roi en jaune. Dans le monde réel, il s’agit d’une pièce aussi fictive que le Necronomicon. Elle donne son titre à un recueil de nouvelles de Robert W. Chambers. Dans La marque de Cthulhu, cette pièce a été jouée une seule et unique fois et les spectateurs sont devenus barjots. Tel un flic interprété par Alain Delon, on ne réveille pas un Cthulhu qui dort, sinon les choses tournent au vinaigre. Nous voilà donc en route vers Arkheim (version alsacianisée d’Arkham, ville inventée par Lovecraft) pour mettre la main sur cette fameuse pièce. Tada ! Le gros de l’aventure tourne autour de l’exploration d’Arkheim. On se casse le nez sur des portes closes qu’on essaye d’ouvrir en trouvant les bons codes ou les bonnes clés grâce à des indices, des objets ou des informations récoltés ailleurs au gré de nos pérégrinations et rencontres. On multiplie donc pas mal les allers et retours dans l’espace virtuel de l’histoire. Je conseille de prendre des notes pour lister les lieux visités, ceux où il faudra retourner avec le nécessaire pour pouvoir entrer, ainsi que le moyen requis pour pénétrer dans la place. Par exemple, la porte des archives municipales d’Arkheim possède une serrure en cuivre, il faudra revenir avec une clé en cuivre qu’on dégote plus loin, plus tard… pour peu qu’on s’en souvienne parmi la masse d’informations à ingurgiter. C’est comme ça pour tout, donc à moins de posséder la mémoire absolue, si vous ne notez rien, vous serez largués entre le déjà fait, le à faire, le quoi, le comment, le où, le qui… Donc prise de notes, beaucoup de notes. Une tonne d’allers et retours aussi dans l’espace physique du livre. Comme je viens de dire, on revient souvent de plusieurs pages en arrière pour explorer des endroits qu’on avait mis de côté. S’ajoute une gigatonne d’allers et venues vers les annexes en fin d’ouvrage pour mettre à jour l’inventaire des objets trouvés, lire les conversations avec les protagonistes rencontrés, consulter la liste des combinaisons d’objets qui ouvrent certains passages… À l’arrivée, on manipule le bouquin dans tous les sens toutes les deux minutes. C’est l’avantage et le défaut du format livresque : tout tient dans un seul volume. Ce genre de concept serait plus pratique sous forme de boîte avec un livret contenant l’aventure, accompagné de feuillets et fascicules séparés pour les divers composants. Sauf que le coût de fabrication et le prix de vente ne seraient plus les mêmes, on se retrouverait avec un produit double voire triple tarif. Là, je dirais que l’éditeur a trouvé un compromis correct entre complet, fonctionnel et abordable. Reste que l’organisation globale peut encore gagner en amélioration en marquant davantage la séparation entre les sections (surtout dans le carnet de notes), qui s’enchaînent ici sans saut de page comme pour économiser trois centimètres de papier çà et là, avec pour seul résultat une perte de clarté. Clarté toujours, la première partie de l’aventure mériterait une approche plus pédagogique, un peu sur le mode des didacticiels dans les premières missions de campagne des jeux vidéo. En l’état, j’ai dans l’idée que le lecteur moyen doit se retrouver paumé dans l’exploration des premiers lieux et désarmé devant le manque d’explications. Avant de résoudre une énigme, faut parfois deviner qu’il y en a une et en quoi elle consiste. Dès le démarrage, le flou artistique peut en rebuter plus d’un, ce qui serait dommage vu la qualité d’ensemble. Qualité, oui ! Le bouquin comporte pas mal d’illustrations très bien fichues qui mettent dans l’ambiance. Le carnet de notes sous forme de pages parcheminées a de la gueule. S’ajoutent la maîtrise des mécanismes ludiques par l’auteur et un bon niveau d’écriture de l’histoire. Wendling affiche une excellente connaissance du mythe de Cthulhu et en plus, il sait s’en servir aussi bien dans l’explicite que dans le clin d’œil. Le récit a des airs de Cauchemar d’Innsmouth mâtiné de Carpenter (L’antre de la folie, Invasion Los Angeles), de Silent Hill et du raid de Karazhan (pour la pièce de théâtre). Les allusions au corpus lovecraftien abondent-James-Bond, avec des références comme l’école de musique Erich Zann (La Musique d’Erich Zann), la bibliothèque A. Lazred (du nom d’Alhazred, auteur fictif du Necronomicon), l’école des Mille Chevreaux (les rejetons de Shub-Niggurath) ou encore un flic nommé Randolph Carter (personnage récurrent chez HPL). On citera aussi l’usage de l’onirisme qui rappelle les nouvelles des Contrées du Rêve. Hors Cthulhu Cie, la culture populaire se voit souvent mise à contribution, des Chevaliers du Zodiaque à Kaamelott (Perceval n’est pas le seul à fantasmer sur les vieux, qui sont comme chacun sait mystérieux). La plume est dynamique et construit petit à petit une ambiance horrifique, avec aussi une copieuse dose d’humour, auquel on accrochera ou pas. Une certaine légèreté ne dépareille pas dans un livre-jeu, où le but consiste à s’amuser, pas à se vider les boyaux de trouille dans son bénard. Ça change du ton très sérieux de Lovecraft. Après, tout ne fonctionne pas toujours avec quelques effets un peu trop potaches (le bibliothécaire qui s’appelle Lamère Denis…), mais de façon générale, les traits d’esprit apportent du fun et réussissent leur coup. Mention spéciale à l’épilogue présente un dénouement sous forme narrative, avec une vraie fin développée et pas un simple GG qui laisserait un goût de pas fini. À la différence de pas mal de livres-jeux, j’ai été surpris en bien que l’écriture ne soit pas le parent pauvre et propose un vrai récit autour de l’aventure. Quant aux énigmes, elles sont intéressantes. Je ne m’aventurerai pas à parler de la facilité ou difficulté à les résoudre, je suis le plus mal placé pour ça, vu que je pourrais donner des leçons de déduction à Sherlock Holmes. Verdict, si on surmonte la prise en main initiale un peu nébuleuse, si on est prêt à jouer le jeu (zéro garde-fou pour empêcher la triche, auto-discipline de rigueur), on passe un bon moment de lecture-jeu-réflexion avec La marque de Cthulhu. Une aventure avec de la vraie écriture dedans, un produit qui ne se contente de surfer sur la mode des escape trucs mais offre une expérience intéressante et amusante. On sent la volonté éditoriale de proposer quelque chose d’original et construit, qui tienne la route et qui ait du sens. D’ici une paire d’années, tous les éditeurs auront leur collection de titres formatés, insipides et écrits avec les pieds par des tâcherons, mais pour le moment, la qualité est au rendez-vous, alors profitons-en !
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  • soyouz Posté le 15 Décembre 2019
    « AMAZON, Thomas M. : J'ai pris ce bouquin à tout hasard car j'aime bien les tentacules, les escape games et qu'à 10 balles et des brouettes on aurait tord de se priver. Et fort bien m'en a pris ! C'est un peu du livre dont on est le héros, mais surtout un livre d'énigmes et de découverte. Les énigmes sont suffisamment accessibles et guidées pour ne pas rebuter mais corsées juste ce qu'il faut pour être intéressantes sans rester trop bloquer. le bon mix. Le gros gros point fort de ce bouquin, c'est l'ambiance et l'humour omniprésent. L'auteur réussit à faire un bouquin ambiance Cthulhu mais à l'histoire complétement décalée et barrée (ça se passe à Arkheim dans l'est de la France à notre époque). le texte fourmille de références au Mythe de Cthulhu forcément, mais également à l'actualité française avec pas mal de piques bien senties. Je me suis marré comme un couillon tout seul sur mon canap' pendant plusieurs soirées de suite. :) Ce bouquin se déguste d'autant mieux qu'on connait un peu l'univers Lovecraftien, mais non, franchement, pour qui n'est pas un complet allergique aux fruits de mer, faut pas hésiter une seconde, c'est de l'excellente poilade biblioludique (c). A s'offrir... « AMAZON, Thomas M. : J'ai pris ce bouquin à tout hasard car j'aime bien les tentacules, les escape games et qu'à 10 balles et des brouettes on aurait tord de se priver. Et fort bien m'en a pris ! C'est un peu du livre dont on est le héros, mais surtout un livre d'énigmes et de découverte. Les énigmes sont suffisamment accessibles et guidées pour ne pas rebuter mais corsées juste ce qu'il faut pour être intéressantes sans rester trop bloquer. le bon mix. Le gros gros point fort de ce bouquin, c'est l'ambiance et l'humour omniprésent. L'auteur réussit à faire un bouquin ambiance Cthulhu mais à l'histoire complétement décalée et barrée (ça se passe à Arkheim dans l'est de la France à notre époque). le texte fourmille de références au Mythe de Cthulhu forcément, mais également à l'actualité française avec pas mal de piques bien senties. Je me suis marré comme un couillon tout seul sur mon canap' pendant plusieurs soirées de suite. :) Ce bouquin se déguste d'autant mieux qu'on connait un peu l'univers Lovecraftien, mais non, franchement, pour qui n'est pas un complet allergique aux fruits de mer, faut pas hésiter une seconde, c'est de l'excellente poilade biblioludique (c). A s'offrir ou offrir sans réserve ! »
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  • Chours Posté le 6 Janvier 2019
    Tout démarre d'une lettre reçu d'un bibliothécaire, lecteur des chroniques d'Anselme, dont on prend la peau le temps de l'enquête. La découverte d'un mystérieux manuscrit authentique d'une pièce de théâtre qui n'a été jouée qu'une unique fois en 1947 et s'est soldée par des morts mystérieuses... Amateur de jeux de plateau, déjà initié aux escape rooms, je cherchais un jeux en solitaire et suis tombé sur cette collection dans un magasin de jeux. Très agréablement surpris par le format, l'histoire est d'autant plus immersive que l'on doit manipuler le livre dans tous les sens, revenir plusieurs fois sur des endroits déjà lus et découvrir de nouvelles strates de lectures au fil des énigmes résolues. La lecture en devient dynamique et prenante. Je conseille, comme à peu près tous ceux qui parcourus ce genre de livres, de vous armer de post-it et de feuilles de brouillons pour noter, griffonner, marquer les pages, vous entrez dans une enquête pas dans un livre. L'histoire est bien écrite, au delà des énigmes. J'ai du m'adapter à cette forme de lecture dans la première partie, qui n'est pas habituelle. J'ai failli lâcher la lecture, mais je ne regrette pas d'être allé au bout. Je n'étais pas familiers de l'univers... Tout démarre d'une lettre reçu d'un bibliothécaire, lecteur des chroniques d'Anselme, dont on prend la peau le temps de l'enquête. La découverte d'un mystérieux manuscrit authentique d'une pièce de théâtre qui n'a été jouée qu'une unique fois en 1947 et s'est soldée par des morts mystérieuses... Amateur de jeux de plateau, déjà initié aux escape rooms, je cherchais un jeux en solitaire et suis tombé sur cette collection dans un magasin de jeux. Très agréablement surpris par le format, l'histoire est d'autant plus immersive que l'on doit manipuler le livre dans tous les sens, revenir plusieurs fois sur des endroits déjà lus et découvrir de nouvelles strates de lectures au fil des énigmes résolues. La lecture en devient dynamique et prenante. Je conseille, comme à peu près tous ceux qui parcourus ce genre de livres, de vous armer de post-it et de feuilles de brouillons pour noter, griffonner, marquer les pages, vous entrez dans une enquête pas dans un livre. L'histoire est bien écrite, au delà des énigmes. J'ai du m'adapter à cette forme de lecture dans la première partie, qui n'est pas habituelle. J'ai failli lâcher la lecture, mais je ne regrette pas d'être allé au bout. Je n'étais pas familiers de l'univers de Lovecraft, content d'avoir découvert, je ne pourrais pas parler pour les fans de cet univers. Mais je m'attendais à être plus vite immergé dans un univers fantastique, qui tarde un peu à venir à mon goût. Bien envie de parcourir l'univers steampunk du dirigeable du professeur, qui me fait penser à l'Helio-krak de Blackpool dans Lady Méchanika.
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  • Linelo Posté le 18 Novembre 2017
    Même si les énigmes et moi, ça fait deux, j'avais très envie de pouvoir tester un Escape Book pour voir comment ça fonctionnait, comment la résolution d'énigmes allait pouvoir nous faire avancer dans une histoire : le principe serait-il le même que les Livres dont vous êtes le héros ? Je vous le dis tout de suite, je n'ai pas encore réussi à le terminer car je suis toujours bloquée à l'avant-dernier chapitre, mais j'ai trouvé l'expérience très amusante ! Contactés par le bibliothécaire du petit village d'Arkheim suite à la découverte d'un mystérieux manuscrit, nous sommes dans la peau du narrateur, journaliste, et nous rendons sur place. A l'aide du plan du village, nous allons pouvoir choisir de visiter tel ou tel lieu, associé à un numéro de sous-chapitre. Mais attention, certains endroits ne sont accessibles que si un objet ou un code a été préalablement trouvé. Nous disposons d'un carnet de notes contenant notre inventaire (les fameux objets trouvés et documents, les conversations téléphoniques), téléchargeable sur le site de l'éditeur si on veut l'imprimer. Entre visites des différents lieux, sur lequel il faudra parfois revenir, rencontres avec les habitants et appels téléphoniques, à nous de découvrir ce qui se... Même si les énigmes et moi, ça fait deux, j'avais très envie de pouvoir tester un Escape Book pour voir comment ça fonctionnait, comment la résolution d'énigmes allait pouvoir nous faire avancer dans une histoire : le principe serait-il le même que les Livres dont vous êtes le héros ? Je vous le dis tout de suite, je n'ai pas encore réussi à le terminer car je suis toujours bloquée à l'avant-dernier chapitre, mais j'ai trouvé l'expérience très amusante ! Contactés par le bibliothécaire du petit village d'Arkheim suite à la découverte d'un mystérieux manuscrit, nous sommes dans la peau du narrateur, journaliste, et nous rendons sur place. A l'aide du plan du village, nous allons pouvoir choisir de visiter tel ou tel lieu, associé à un numéro de sous-chapitre. Mais attention, certains endroits ne sont accessibles que si un objet ou un code a été préalablement trouvé. Nous disposons d'un carnet de notes contenant notre inventaire (les fameux objets trouvés et documents, les conversations téléphoniques), téléchargeable sur le site de l'éditeur si on veut l'imprimer. Entre visites des différents lieux, sur lequel il faudra parfois revenir, rencontres avec les habitants et appels téléphoniques, à nous de découvrir ce qui se trame dans le village ! Quand c'est une première, comme pour moi, comprendre les règles (données à la fin du livre) et les appliquer demande un petit temps d'adaptation mais tout est très bien expliqué et l'auteur prend soin de nous guider, de nous rappeler que tel sous-chapitre / chapitre ne peut pas être lu si..., le tout avec humour. J'ai beaucoup aimé cette expérience de lecture et j'ai d'ailleurs acheté un titre pour mes collégiens, qui connaît déjà un grand succès.
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