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Pocket jeunesse
EAN : 9782266294089
Code sériel : 3291
Façonnage normé : POCHE
Nombre de pages : 240
Format : 108 x 177 mm

Golem level 02

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Collection : Golem
Série : Golem
Date de parution : 19/09/2019
Le retour en poche de la série culte Golem ! 
Il y a d’abord eu des fumées étranges, puis la rumeur d’un monstre électrique… et voilà que les personnages de Golem envahissent la cité des Quatre-Cents ! Lorsque Natacha sort à son tour de l’ordinateur de Majid, la situation devient critique : c’est une guerrière programmée pour tuer ! Mais qui faut-il craindre le plus ? Les personnages du jeu, ou les assassins de la Mondial Company ?
EAN : 9782266294089
Code sériel : 3291
Façonnage normé : POCHE
Nombre de pages : 240
Format : 108 x 177 mm

Ce qu'en pensent nos lecteurs sur Babelio

  • Takalirsa Posté le 17 Janvier 2021
    Au début de ce tome 2, je trouvais que l'intrigue n'apportait rien de nouveau, et puis les personnages secondaires ont progressivement pris de l'ampleur, multipliant les points de vue et ramifiant l'action principale. On suit toujours Jean-Hugues, le prof de français qui a "13 ans d'âge mental" et le petit Majid avec sa ribambelle de copains des Quatre-Cents (Samir, Sébastien, Aïcha, Lulu), mais viennent s'ajouter Nadia, la jolie prof de SVT qui zozote, Albert le concepteur du jeu Golem, Miloud et Rachid les cousins pas nets de Samir, et tous les truands de la MC: Karl et Eddie les tueurs à gages, BMW le gérant du Mondiorama, et même l'étrange PDG de la Mondial Compagny, M. William le nain obèse. Après Joke le monstre électrique et Bubulle le dragon, c'est au tour de Natacha la guerrière de se matérialiser dans la réalité... Le roman est ainsi animé par toute une flopée de personnalités qui rendent le récit très vivant. Comme dans le tome 1, on oscille entre cauchemar (avec l'invasion des créatures de Golem, les scènes d'action autour des tueurs à gage, la manipulation mentale orchestrée par la MC) et une bonne dose d'humour car maintenant que "réel et virtuel s'emmêlaient",... Au début de ce tome 2, je trouvais que l'intrigue n'apportait rien de nouveau, et puis les personnages secondaires ont progressivement pris de l'ampleur, multipliant les points de vue et ramifiant l'action principale. On suit toujours Jean-Hugues, le prof de français qui a "13 ans d'âge mental" et le petit Majid avec sa ribambelle de copains des Quatre-Cents (Samir, Sébastien, Aïcha, Lulu), mais viennent s'ajouter Nadia, la jolie prof de SVT qui zozote, Albert le concepteur du jeu Golem, Miloud et Rachid les cousins pas nets de Samir, et tous les truands de la MC: Karl et Eddie les tueurs à gages, BMW le gérant du Mondiorama, et même l'étrange PDG de la Mondial Compagny, M. William le nain obèse. Après Joke le monstre électrique et Bubulle le dragon, c'est au tour de Natacha la guerrière de se matérialiser dans la réalité... Le roman est ainsi animé par toute une flopée de personnalités qui rendent le récit très vivant. Comme dans le tome 1, on oscille entre cauchemar (avec l'invasion des créatures de Golem, les scènes d'action autour des tueurs à gage, la manipulation mentale orchestrée par la MC) et une bonne dose d'humour car maintenant que "réel et virtuel s'emmêlaient", les héros plongent en plein "délire schizophrène"! Le comique atteint son apogée avec l'épisode du Mondial aréna, grand rassemblement de joueurs de jeux vidéo organisé (et ridiculement animé) par Bernard-Martin Weber ("Il est électrique! Il est électrique!") ainsi qu'avec le conseil de classe jubilatoire des 5e6 qui part en cacahuète à cause du pétage de plomb de Jean-Hugues, Nadia et Sébastien ("Y'en a beaucoup des comme ça dans l'enseignement?"). A la fin du livre, on est donc "de plus en plus mal"... Reste à savoir comment les héros viendront à bout de la multinationale "qui possède un quart du monde"!
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