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Nouveauté
Demain, et demain, et demain
Aurore Guitry (traduit par)
Date de parution : 17/08/2023
Éditeurs :
Lizzie
En savoir plus
PRIX CONSEILLÉ
24.99 €
Nouveauté

Demain, et demain, et demain

Aurore Guitry (traduit par)
Date de parution : 17/08/2023
Le livre audio événement de la rentrée littéraire 2023
 
Par un froid après-midi de décembre, Sam repère Sadie sur le quai du métro parmi la foule. Ils ne se sont pas vus depuis des années, mais jamais ils n’ont... Par un froid après-midi de décembre, Sam repère Sadie sur le quai du métro parmi la foule. Ils ne se sont pas vus depuis des années, mais jamais ils n’ont oublié leur première rencontre, à l’hôpital. Sam se remettait d’un accident, Sadie venait voir sa sœur malade, et ces deux... Par un froid après-midi de décembre, Sam repère Sadie sur le quai du métro parmi la foule. Ils ne se sont pas vus depuis des années, mais jamais ils n’ont oublié leur première rencontre, à l’hôpital. Sam se remettait d’un accident, Sadie venait voir sa sœur malade, et ces deux enfants passionnés de jeux vidéo se sont mis à refaire le monde.
À présent étudiants, c’est un univers virtuel que les deux amis vont inventer et qui va les propulser au sommet : leur première création, Ichigo, est un blockbuster. Du jour au lendemain, ils deviennent des stars. Ils n’ont pas encore vingt-cinq ans et ils sont brillants, riches et célèbres. Mais le succès n’empêchera pas le piège de l’ambition et de la jalousie de se refermer sur eux...

Un livre audio éblouissant qui interroge les notions d’identité, d’échec, de seconde chance et par-dessus tout notre besoin désespéré d’aimer et d’être aimé.
Car oui, c’est une histoire d’amour, mais une comme celle-là, vous n’en avez jamais lu.

Traduit de l'anglais par Aurore Guitry

ILS EN PARLENT

« Gabrielle Zevin revient avec une exaltante épopée sur l’amitié, le deuil et la création… Un coup de maître. » —Publishers Weekly

« Un roman charmant et captivant. » — The New York Times

« Fascinant… La grande force de Zevin réside dans son talent naturel de conteuse. » — The Wall Street Journal

« Un véritable tour de force… Une émouvante démonstration du pouvoir combiné de la fiction et du jeu, qui entraîne tout lecteur curieux à l’époque pionnière de la vaste industrie du divertissement trop souvent méprisée par les rats de bibliothèque, avec la profondeur et la sensibilité d’un grand auteur de fiction. »  — The Washington Post

« Un conte passionnant sur l’identité, les relations sociales, et l’amour dans tous ses états. »  —PopSugar

« Un magnifique récit qui mêle roman d'apprentissage, histoire d'amour et roman social. » —Newsday

« Gabrielle Zevin construit une fascinante intrigue autour de l’étincelle créatrice et des sacrifices qu’exige la vie d’artiste. » —The Minneapolis Star Tribune

« Ce roman explore les thèmes de l’identité, du handicap, du jeu et de l’amour à travers un imaginaire riche et inoubliable. » —She Reads

« L’univers que Zevin a créé est plein de nuances, vaste et, tout comme ceux imaginés par ses personnages, ludique. » — The Guardian

« Gabrielle Zevin signe une magnifique ode à la vie, d’une plume empreinte de sagesse et de vulnérabilité. » —Tayari Jones, autrice d’Un mariage américain

« Drôle, incisif, mélancolique et parfois bouleversant. Un roman coup-de-poing – dans le meilleur sens du terme. » —Nathan Hill, auteur des Fantômes du vieux pays

 
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EAN : 9791036628504
Façonnage normé : MP3
Lizzie
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EAN : 9791036628504
Façonnage normé : MP3

Ce qu'en pensent nos lecteurs sur Babelio

  • La_petite_bookstagrammeuse 15/09/2023
    Je suis très mitigée par cette lecture. Je ne m’attendais pas à ce genre de roman. Cependant, ce n’est pas le genre qui m’a dérangé mais le style d’écriture. J’ai trouvé qu’elle était très inégale (ou est-ce dû à la traduction ?). J’ai adoré certaines parties où j’ai été plongée dans l’histoire et d’autres, que je n’ai pas du tout apprécié. J’ai beaucoup aimé le thème des jeux vidéo. Un univers tellement à part et passionnant à découvrir malgré, comme l’indique l’auteure, quelques anachronismes pour maintenir l’intrigue. Je ne me suis pas particulièrement attachée aux personnages qui m’ont parfois agacée… Il y a beaucoup de non-dits et de quiproquos qui m’ont laissé perplexe. Cependant, je peux souligner les thèmes sensibles abordés par l’auteure tels que le racisme, l’homophobie, la misogynie ou encore l’handicap dans un contexte réaliste. J’ai également apprécié l’amour pour les jeux, les liens d’amitié et même les liens que l’on crée au-delà de l’amour. Pour finir, la magie de ce livre n’a pas spécialement agi sur moi mais je suis sûre qu’il pourra plaire à d’autres…
  • croquemiette 13/09/2023
    A présent étudiants, Sam et Sadie se rencontrent par hasard dans le métro et n'ont pas oublié leur première rencontre à l'hôpital des années auparavant. Sadie y passait beaucoup de temps car sa sœur était atteinte d’un cancer (et non de dyssentrie !) et Sam se remettait difficilement d’une blessure au pied suite à un accident. Lorsqu'ils se retrouvent, ces deux amis passionnés de jeux vidéo inventent un univers virtuel, Ichigo, qui les propulse au sommet et fait d’eux des pointures dans le domaine. Du jour au lendemain, à 25 ans, ils deviennent riches et célèbres, avec les avantages et inconvénients que la gloire apporte. D’entrée de jeu, j’ai plongé dans cette histoire de copains entre ces deux personnages que l’on aime puis que l’on adore détester. Une grande complicité ressort de ces premières pages, c’est très plaisant. On sent la force du lien et la connivence qui unit Sam et Sadie. Une troisième personne est bien présente aussi, tout aussi sympathique, il s’agit de Marx, le coloc de Sam et futur producteur de la boîte de jeu vidéo, qui aide Sam à faire face à son handicap. De bien belles relations d’amitié et d’amour se nouent, faites de hauts et de... A présent étudiants, Sam et Sadie se rencontrent par hasard dans le métro et n'ont pas oublié leur première rencontre à l'hôpital des années auparavant. Sadie y passait beaucoup de temps car sa sœur était atteinte d’un cancer (et non de dyssentrie !) et Sam se remettait difficilement d’une blessure au pied suite à un accident. Lorsqu'ils se retrouvent, ces deux amis passionnés de jeux vidéo inventent un univers virtuel, Ichigo, qui les propulse au sommet et fait d’eux des pointures dans le domaine. Du jour au lendemain, à 25 ans, ils deviennent riches et célèbres, avec les avantages et inconvénients que la gloire apporte. D’entrée de jeu, j’ai plongé dans cette histoire de copains entre ces deux personnages que l’on aime puis que l’on adore détester. Une grande complicité ressort de ces premières pages, c’est très plaisant. On sent la force du lien et la connivence qui unit Sam et Sadie. Une troisième personne est bien présente aussi, tout aussi sympathique, il s’agit de Marx, le coloc de Sam et futur producteur de la boîte de jeu vidéo, qui aide Sam à faire face à son handicap. De bien belles relations d’amitié et d’amour se nouent, faites de hauts et de bas, le tourbillon de la vie en somme. Ils ont grandi dans les années 80-90 et sont ultra-bosseurs, ultra-créatifs, de vrais geeks. L’univers du jeu vidéo est omniprésent et j’ai beaucoup aimé ça. Le style de certains chapitres est même modifié pour que le fond rejoigne la forme, pour que la réalité rejoigne le monde virtuel. C’est franchement réussi. D’apparence léger, ce roman bien touffu mais très fluide, aborde des thèmes importants et graves comme la notion de seconde chance, la persévérance, ainsi que la maladie et le deuil. Car la vie n’offre qu’une seule vie, qu’un seul cœur, et ne permet pas de recommencer après le «game over». Le livre est essentiellement axé sur la psychologie des personnages. Les dialogues, faits de private jokes et de références, sont super réalistes et les personnages parfaitement incarnés. On a l’impression qu’ils continuent leur petite vie une fois le livre refermé. J’ai très vite pensé à Sally Rooney et son roman « normal people », qui met également en scène les relations tortueuses de deux jeunes sur fond de vie estudiantine. Et j’ai retrouvé le même attachement que j’avais eu pour les protagonistes de «la trajectoire des confettis» de Marie-Eve Thuot ainsi que la la liberté de ton de la série Girls. Je garde un souvenir tendre et terriblement humains de ce roman. Mes amitiés à Sadie, Sam et Marx ! Le roman phénomène de 2022 aux Etats-Unis et je comprends pourquoi. Il fait parti de ces œuvres générationnelles et audacieuses, que l’on n’oublie pas. Un grand OUI !
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  • pascalineetseslivres 11/09/2023
    J'ai adoré ce livre, ce n'est pas une romance mais ça parle d'amour. Il y a une multitude de façon de dire je t'aime à quelqu'un, que ce soit à un ami, à sa famille, par des gestes, des regards, par des actions. Sam et Sadie, c'est une histoire de rendez-vous manqué, d'acceptation de l'autre, d'évidence. Ils étaient fait pour se rencontrer. Tout commence à l'hôpital, autour d'un jeu vidéo. Leur amitié va durer six cent neuf heures avant de se perdre de vue (oui, je vous laisse le lire pour comprendre). Ils vont se retrouver quelques années plus tard, par hasard, et créer leur propre jeu vidéo avec Marx, le coloc de Sam. L'aventure commence pour ce trio, chacun à son rôle, ils ne pourront pas avancer les uns sans les autres. Sam et Sadie ne sont pas parfaits, leurs imperfections les rends uniques et l'histoire n'en est que plus réelle et c'est aussi en ça que j'ai aimé ce livre. La vie n'est pas parfaite, on n'est pas dans un jeu vidéo, si tu échoues, tu ne peux pas recommencer la partie, alors ils s'adaptent, avancent, font face à leurs échecs, aux non-dits, pas facile de trouver le chemin dans... J'ai adoré ce livre, ce n'est pas une romance mais ça parle d'amour. Il y a une multitude de façon de dire je t'aime à quelqu'un, que ce soit à un ami, à sa famille, par des gestes, des regards, par des actions. Sam et Sadie, c'est une histoire de rendez-vous manqué, d'acceptation de l'autre, d'évidence. Ils étaient fait pour se rencontrer. Tout commence à l'hôpital, autour d'un jeu vidéo. Leur amitié va durer six cent neuf heures avant de se perdre de vue (oui, je vous laisse le lire pour comprendre). Ils vont se retrouver quelques années plus tard, par hasard, et créer leur propre jeu vidéo avec Marx, le coloc de Sam. L'aventure commence pour ce trio, chacun à son rôle, ils ne pourront pas avancer les uns sans les autres. Sam et Sadie ne sont pas parfaits, leurs imperfections les rends uniques et l'histoire n'en est que plus réelle et c'est aussi en ça que j'ai aimé ce livre. La vie n'est pas parfaite, on n'est pas dans un jeu vidéo, si tu échoues, tu ne peux pas recommencer la partie, alors ils s'adaptent, avancent, font face à leurs échecs, aux non-dits, pas facile de trouver le chemin dans ce labyrinthe qu'est la vie. Pas besoin d'être geek pour apprécier ce livre, il est très accessible. Même la partie construction d'un jeu vidéo m'a plu. Le processus de création, la phase de développement, la critique, donner le meilleur de soi et tout recommencer en attaquant un nouveau projet, ça me parle en tant que futur ex-DA d’une agence de pub.
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  • traindenuit 10/09/2023
    Sam et Sadie sont 2 enfants surdoués et solitaires. Leur rencontre dans un hôpital, alors que tous les 2 traversent une passe difficile, va leur permettre de découvrir l'amitié. Une amitié qui se forge autour de leur pratique des jeux vidéos, qui en sont à leur prémisses dans ces années 80. Cette rencontre va conditionner leur destin! Je ne suis pas une aficionado des jeux vidéos pourtant cette histoire d'amitié autour de l'évolution des jeux vidéos des années 80 à nos jours, m'a captivée. Les personnages sont entiers, avec des qualités et des défauts; ils sont parfois énervants mais c'est sans doute ce qui les rend attachants, comme souvent dans la vie. Les jeux vidéos sont très présents, avec beaucoup de références, parfois érudites, mais leur évocation est intéressante car pas trop technique et je dois avouer que cela m'a donner envie d'en essayer un ou deux... Les évocations des villes américaines: New York, Los Angeles, Cambridge sont très réussies. On a le sentiment de déambuler à leurs côtés dans les rues et de sentir l'ambiance de la ville. Bref, j'ai beaucoup aimé! On est face à un page turner, il m'a fait me coucher très tard, je n'ai pas réussi à le lâcher... Sam et Sadie sont 2 enfants surdoués et solitaires. Leur rencontre dans un hôpital, alors que tous les 2 traversent une passe difficile, va leur permettre de découvrir l'amitié. Une amitié qui se forge autour de leur pratique des jeux vidéos, qui en sont à leur prémisses dans ces années 80. Cette rencontre va conditionner leur destin! Je ne suis pas une aficionado des jeux vidéos pourtant cette histoire d'amitié autour de l'évolution des jeux vidéos des années 80 à nos jours, m'a captivée. Les personnages sont entiers, avec des qualités et des défauts; ils sont parfois énervants mais c'est sans doute ce qui les rend attachants, comme souvent dans la vie. Les jeux vidéos sont très présents, avec beaucoup de références, parfois érudites, mais leur évocation est intéressante car pas trop technique et je dois avouer que cela m'a donner envie d'en essayer un ou deux... Les évocations des villes américaines: New York, Los Angeles, Cambridge sont très réussies. On a le sentiment de déambuler à leurs côtés dans les rues et de sentir l'ambiance de la ville. Bref, j'ai beaucoup aimé! On est face à un page turner, il m'a fait me coucher très tard, je n'ai pas réussi à le lâcher alors que je ne pensais pas être captivé par le sujet de prime abord! Merci à #NetGalleyFrance et aux #EditionsFleuve pour la lecture de #Demainetdemainetdemain.
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  • PLUMAGILE 10/09/2023
    Ca se lit, mais ça m'a décue par rapport à ce que nous vendait la 4è de couv (histoire d'amour comme on n'en a jamais lue ? sérieusement ??) : déjà c'est trop long, trop lent - je n'ai pas particulièrement aimé le personnage de Sam et ses hésitations par rapport à Sadie (du style je l'aime mais je n'ose pas...). Par contre, tout ce qui tourne autour de la création d'un jeu m'a intéressée (car je ne m'étais jamais interrogée là-dessus), aussi le bouillonnement, la créativité dans un studio, et les références au Macbeth de Shakespeare (dont le titre). Alors oui, ça retrace une époque (la fin des 90's) mais franchement ça ne mérite pas à mon avis, le bandeau de la version française "Le livre de l'année aux Etats Unis"...
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